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AsuraSystemTCG タッグルールG
■AsuraSystemTCG公式タッグルールG Ver.1.00 
2003年10月1日

1.始めに
(1)AsuraSystemTCG公式タッグルールGとは
 AsuraSystemTCG公式タッグルール、ギルティギアゼクスTCGシリーズ対応(以後、タッグGと略す)とは、4名のプレイヤーが敵味方としてチームを組み、それぞれ対戦相手チームとデュエルするゲーム形式です。
 ギルティギアゼクスTCGシリーズ限定構築戦での使用を想定していますが、AsuraSystemTCGクロスルールでの使用も考慮しています。
 このルールは、株式会社テラネッツ公式のオプションルールとして扱われますが、ゲームバランス、面白さ等を同社が保証するものではありません。
 タッグ戦のテラネッツ公認戦は、TOPタッグポイントのランキングに反映されます。

(2)ルールの記載
 通常と同一なルールについては、特に記載しないものとします。

(3)ルール改定
 これら追加のオプションルールは、プレイヤーの意見やバランス取りのため順次変更されることがありますのでご了承願います。

(4)席と手札、相談
 味方同士は席を隣にし、常に手札を見せ合い、30秒を越えない程度の相談をしても構いません。但し、マナーとして、最終的な決定権は、手札やパーマネントのコントローラーにあることを意識しなければなりません。また、30秒を越える相談を続けることを禁止します。

2.基本ルール
(1)チームバトル
 タッグGのゲームには下記の組合せでゲームを行います。
【タッグG2vs2】
 通常のタッグ戦です。2人でチームをつくり、対戦チームと闘います。
【タッグGバトルロイヤル】
 4人全員が敵として戦います。
【タッグG3vs1】
 3人のチームと1人が戦います。初心者3人と上級者で戦うのがいいでしょう。
【タッグG2vs1vs1】
 2人のチームと1人、1人の三つ巴の戦いです。初心者2人チームと中級者で闘うのがいいでしょう。

(2)勝利条件
【勝利】
 タッグGのゲームに勝利するには、2つの方法があります。
 1つは、全ての対戦相手チーム全員のキャラが、スタミナからから他の場所にカードを移せなくなった時です。もう1つは、全ての対戦相手チーム全員が自分の負けを認め、それを宣言した時です。
【引き分け】
 全ての敗北していないキャラが、同時にスタミナからから他の場所にカードを移せなくなった時です。
【2人以上のチーム内の1人目の敗北について】
 対戦相手チームの1名が通常ルールの「敗北」となったとしてもゲームは続行されます。

(3)デッキ
 同名のキャラクターカードは、自分とチームメートのデッキ(サイドボードを含む)を合計し、最大で1枚までです。同名のキャラクターカードを2人で使用することは出来ません。
 同名のカードは、自分とチームメートのデッキ(サイドボードを含む)を合計し、最大で4枚までです。

(4)場
 チームの味方同士の場は基本的に1つであるものとして共有します。「あなたの場」と書いているものは「チームの場」、「対戦相手の場」と書いていつものは「対戦相手チームの場」というように読み替えます。
 但し、「コントローラー」についてのルールは通常どおりとし、チームメートがコントロールしているパーマネントを、あなたがコントロールしているかのように動かしたり、特殊能力を行使することは出来ません。

(5)ターンの全体進行
 ターンの全体進行は下記のように行われます(【2vs2】の場合)。
 先攻側チーム第1プレイヤー
       ↓
 先攻側チーム第2プレイヤー
       ↓
 後攻側チーム第1プレイヤー
       ↓
 後攻側チーム第2プレイヤー
       ↓
 先攻側チーム第1プレイヤーに戻る

 これは、試合形式により変わります。

(6)先攻後攻の決定
 ゲーム開始前に、各チームの代表者はジャンケンをし、勝利した代表者は、先攻か後攻の好きな方を選びます。3チーム以上の場合には、ターン移動の順番を決めます。
 先攻側となった2人以上の所属するチームは、第1プレイヤーがどちらであるかを決めます。但し、初期手札枚数が低いキャラをコントロールしているプレイヤーが、第1プレイヤーになることは出来ません。(7)のターンを開始する前に参照。

(7)初期ターン制限
 敵味方関係なく、初期第1ターン、第2ターンのプレイヤーには下記の制限が付きます。
【第1ターンの制限】
 第1ターンのプレイヤーは、ドローフェイズかメインフェイズのどちらかをスキップしなければなりません。この宣言は、(5)の行程が終わった後、第1ターンを開始する前に行います。
【第2ターンの制限】
 第2ターンのプレイヤーは、ドローフェイズかメインフェイズのどちらかをスキップしなければなりません。この宣言は、第1ターンのプレイヤーのスキップ宣言が終わった後、第1ターンを開始する前に行います。

(8)チームのターンを開始する前に
 タッグGは、チーム内のターンの順番が常に変動します。
 チームのターンを開始する直前になったら、チーム同士のキャラの状態を比べ、下記の条件にあわせて、先にターンを開始するプレイヤーを決めます。下記の条件は、上にあるものほど優先されます。
・現在の速度が速いキャラほど先
・初期手札データが高いキャラほど先
・ゲーム開始時点の実際のスタミナが低い方が先
・対戦相手のプレイヤー達が相談して決める
 ※3つ目までの条件を満たさなかった場合は、対戦相手がその順番を決めることが出来るため、最初から、初期の実際のスタミナ数を変えておくことをお勧めします。

(9)1人目の敗北者の発生
【次ターンの考え方】
 1人目敗北者が発生した場合は、そのプレイヤーのターンが無いものとして扱いデュエルを続行します。「次のターンの終了時まで○○」というような効果は、敗北者のターンを数えないものとします。
【残されたパーマネント】
 敗北者がコントロールしていたパーマネントや、敗北者がコントロールしていたキャラが装備していた【装備品】は、下記のルールで処理します。
・敗北者のキャラが装備する【装備品】は、そのプレイヤーが敗北した際、直ちに、オーナーの捨て札置き場へと移ります。
・敗北者がコントロールしていた上記以外の全てのパーマネントは、チームメートがそのコントロールを得ます。
【敗北者のキャラ】
 直ちにゲームから取り除きます。
【敗北者のダメージ置き場】
 直ちにゲームから取り除きます。
 敗北者がオーナーである、場に残ったパーマネントが、オーナーのダメージ置き場へと移された場合は、それらのカードもゲームから取り除きます。
【敗北者のゲージ置き場】
 直ちにゲームから取り除きます。
【敗北者の捨て札置き場】
 その場に残します。いずれのプレイヤーもカードの効果や特殊能力によって、敗北者の捨て札置き場を利用することが可能です。

3.格闘
(1)格闘攻撃
 格闘攻撃は、対戦相手チームの場に対してのみ行えます。

(2)召喚獣のブロッカー指定
 全ての召喚獣は、チームメイトのキャラを防御するためにブロッカー指定でき、対戦相手の1ターンに付き1回だけブロッカーを行えます。

(3)格闘(防御)カード「カバー」系のカード
 格闘(防御)カード「カバー」や、それに似た効果をもつカードは、チームメートの召喚獣やキャラを防御するために使用できます。

4.魔法
(1)タワー
 自分達のチームの場に成立させているタワーを利用して、魔法を使うことが出来ます。魔法のタワーは、チームで共有しています。

5.アイテム

(1)アイテムの装備品
 アイテムの装備品は、使用者の任意で、自分のキャラか、チームメートのキャラかを選択して装備させることが出来ます。
 チームメートがアイテムの装備品を装備した場合は、その装備品のコントロールはチームメートに移ります。

6.特殊能力
(1)騎乗
 騎乗は本来、自分がコントロールしている騎乗動物にしか行えませんが、タッグGでは、チームメートが場に出した、【騎乗】を持つ召喚獣に騎乗することが出来ます。

7. ゲージ
 ゲージ置き場は、各プレイヤー固有のものとします。自分の使用したカードを、チームメートのゲージ置き場に移動させる事は出来ません。そのプレイヤーが敗北した場合ゲームから取り除きます。

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