|
|
このコンテンツでは、スターコインサービス(SCS)をご利用できます。
|
|
行動判定
BNOでは、優劣や勝負事などの不確実な事象が発生した際は、PCの能力を使って結果を導きます。
(1)能力値とは
能力値とは「身体能力」と「技術・スキル」をまとめたデータで、0以上の数値で表記されます。
数値によって、以下のように分かれています。
0 |
一般人の数値です。何も特徴のない平凡な能力となります。 |
5 |
プロの一般的な実力です。なおプロと名乗るには、最低3はないと難しいでしょう。 |
10 |
一流レベルの能力です。 |
15 |
超一流、世界トップクラスと言えるレベルです。 |
20 |
神業クラス。人間で到達することはかなり難しいでしょう。
獣人であっても、普通の獣人では及びもつきません。 |
(2)一般判定
一般判定とは、能力値と難易度から、その行動の成否を判定する方法です。
能力値を主体として、能力値から難易度を引いて、下記の法則に従って判断してください。
<難易度>
0 |
一般的 |
平凡な難易度。一般人で五分五分的な事柄。 |
5 |
プロ・
専門的 |
専門家ならば、五分五分で行えそうな事柄。 |
10 |
一流の
難易度 |
専門家でも困難だが、非常に優れた者ならば五分五分で行えそうな事柄。 |
15 |
超一流の
難易度 |
普通はまず成功できることではないが、世界一の実力者ならば五分五分で出来そうな事柄。 |
20 |
神業・
人間外 |
普通はまず不可能だが、世界一の実力者ならば数%の成功率がありそうな事柄。 |
|
<能力値と難易度の差>
−4以上 |
10% |
−3 |
20% |
−2 |
30% |
−1 |
40% |
±0 |
50% |
+1 |
60% |
+2 |
70% |
+3 |
80% |
+4以上 |
90% |
|
(3)対抗判定
対抗判定とは、競い合う相手が存在する場合の判定方法です。主に戦闘時に使用します。
仕掛けた側を主体とし、難易度を相手の能力値として、一般判定を行ってください。
●戦闘時に使う主な能力
攻撃系 |
|
防御系 |
格闘攻撃:格闘
射撃攻撃:射撃
投擲攻撃:射撃
|
|
回避:軽業
受け:格闘 |
戦闘
(1)戦闘の発生と手順
戦闘が発生したら、味方同士のグループに分けて判断します。
先に攻撃できるのは、不意打ちを仕掛ける側か、素早さや判断力の高いと思われる方です。グループ内での順序は自由です。
敵味方の全員が行動を終えた段階で、10秒が経過したものとして扱います。
(2)移動
一般的なPCは、最大で時速(20+軽業)kmで走って移動できます。例えば軽業が5であるPCは、最大で25km/hで走ることができます。
なお、移動速度の数字に3をかけたm(移動速度が時速25kmであれば75m)が、10秒間に移動できる最大の距離となります。
(3)行動
行動は10秒間に1回だけ行なえます。大抵の行動(剣で攻撃する、銃を撃つ等)は、1回の行動として数えます。
また、行動しながら時速と同じ数値mを移動できます。行動を行わないのであれば、移動速度×3mを移動できます。
(4)防御側の行動
攻撃を仕掛けられた場合、防御側は、回避や受けといった防御行動が行なえます。
回避を行なう場合は軽業を、、受けを行なう場合は格闘の能力値が、相手の攻撃に対する難易度になります。ただし、銃器の攻撃に対して「受け」を選択することはできません。
なお、10秒の間に攻撃を受けることができる回数に制限はありません。
(5)攻撃命中時のダメージ
攻撃を命中させた場合、使用した攻撃方法の威力を相手へ与えることが出来ます。
PCやモンスターの耐久力(HP)は、6段階に分かれており、現在の装備状態において、何点の威力の攻撃までならば「そのダメージの度合い(ダメージランク)」で収まるのかを表しています。
なお、同じダメージランクを2度被った場合は、1つ上のダメージを被ったものとして扱います。但し、無傷とカスは何度被っても上のランクの傷を負うことはありません。
無傷 |
この値までは、ダメージをまったく被らない。 |
カス |
この値までは、かすり傷となる。全ての行動と思考に−1の修正を被る。 |
軽傷 |
この値までは、全治1日の傷となる。全ての行動と思考に−1の修正を被る。 |
中傷 |
この値までは、全治1週間の傷となる。全ての行動と思考に−2の修正を被る。 |
重傷 |
この値までは、全治1ヶ月の傷となる。全ての行動と思考に−5の修正を被る。 |
瀕死 |
この値までは、瀕死でほとんど動けない状態となる。
全ての行動と思考に−10の修正を被る。 |
瀕死の値を1点以上超えるダメージを被った場合は、「死亡」となる。 |
格闘
(1)格闘の判定
武器や素手で殴るような格闘攻撃は、「格闘」の能力値を用いて判定します。攻撃の難易度は主に対象の「軽業」となります。
(2)ダメージ
格闘攻撃の威力は、武器の威力に格闘攻撃の欄で表示される修正を加えたものとなります。
例えばパンチの威力が3、半獣状態のダメージ修正が+1の場合、威力は4となります。
射撃
(1)射撃の判定
銃器を使用したり、石を投げたりといった射撃・投擲攻撃は、「射撃」の能力値を用いて判定します。攻撃の難易度は主に対象の「軽業−3(銃器の場合は−5)」となります。
(2)銃器データの見方
解説に記されている、銃器データの説明です。
|
口径
装弾数
射程 |
:使用可能な銃弾の口径を表しています。
:最大装弾数。
:有効射程を表しています。 |
(3)ダメージ
銃器のダメージは能力に関係せず、常に銃ごとに一定の値となります。
投擲武器や弓のダメージは、格闘武器と同じく武器の威力にダメージ修正を加えた威力となります。
(4)装備できない銃器
銃器は重さや射撃時の反動などから、扱いきれない場合があります。
拳銃のような銃器は、装備力が銃器のEP×3未満であった場合、腕に装備できません。
なお、腕に銃を装備していた場合、常に手に持っているわけではなく、問題のない範囲で隠しておくなどの行動をとっています。
シナリオで使用したい場合は、装備できるかどうかの確認もあわせて、腕に装備させておきましょう。
(5)射線と障害物
射撃攻撃は、矢や銃弾、投擲物が障害物で遮られないような、射線が通った状態でなければ行なえません。また、相手がドアの影に隠れているなど、一部が隠れている相手へ射撃すると、判定に−3されます。
なお、遮蔽物を無視して射撃することは可能ですが、判定への修正を受けないかわりに、遮蔽物の耐久力が対象の防御力として追加されます。
(6)射程外への射撃
有効射程よりも遠い距離を撃つ場合、命中精度や威力は下がります。
有効射程を越えてその2倍までの距離を射撃する場合、判定に−3され、威力が1/2(端数切捨て)になります。
有効射程の2倍を越えてその4倍までの距離を射撃する場合は、判定に−5され、威力が1/4(端数切捨て)になります。
なお、有効射程の4倍を超えるような距離は撃つことはできません。
(7)ショットガン
ショットガンは1回の命中で3回のダメージが与えられる、特別なダメージ判定を行ないます。ダメージは合計するわけではなく、それぞれ別に与えられます
個々のダメージに対して、着ているものや防具の防御力は有効です。
(8)サブマシンガン(SMG)
サブマシンガンは、通常の射撃に加えて、次の特別な射撃が行なえます。
|
・3点バースト射撃(3B)
1回引き金を引くと、3発弾を発射します。
3Bで射撃した場合、弾丸を3発消費し、威力が1.5倍(端数切捨て)となります。
・フルオート射撃(FA)
引き金を引いている間、弾を乱射します。
FAで射撃した場合、装弾数までの任意の弾丸を消費し、命中した弾丸の数だけ、威力が増加します。9発撃って3発命中すれば、9発の弾丸を消費し、威力は3倍となります。ただし、乱射と反動により、判定に−3されます。
なお、90度範囲なら複数の対象を狙っても構いません。 |
(9)弓
弓を使用する際には矢をつがえる必要があります。
矢をつがえるためには10秒必要です。
また、弓は両手でしか扱うことができず、威力は使用する弓の能力にダメージ修正を加えたものになります。
運転
(1)運転の判定
車の運転は、「軽業」の能力値を用いて判定します。
(2)車両データの見方
解説に記されているデータの説明です。
|
移動力
搭載力
定員
加
減
旋
耐久
オフ |
:巡航速度(km/h)を表します。最大速度は移動力の2倍(km/h)です。
巡航速度を少しでも超える速度になると、
その車に乗っているものが行なう判定に−2されます。
:乗せることのできる重量の合計(EP)です。
:乗ることのできる定員です。
:加速能力を表します。ストレートでのスピード勝負などでの修正となります。
:減速能力を表します。急ブレーキなど減速が必要な場面での修正となります。
:旋回能力を表します。コーナーリングなどの修正となります。
:耐久力です。ダメージの総合計がこれを超えると車両は破壊されます。
なお、スクーターで1点、普通乗用車で3点、 トラックで6点ほどの防御力があります。
:雪上や不整地など道が悪い状態に対する適性を示します。
○:オフロード・悪路に対応
×:オフロードに対応
△:対応していない |
(3)加速・減速
全ての車は、発進から10秒程度で巡航速度まで出せます。巡航速度に達した後、さらに20秒程度で(つまり発進より30秒程度で)最高速度まで出せます。
減速する場合、10秒間で(減速能力×10+100)km/hだけ減速できます。
(4)難しい状態での運転
悪天候や不整地などの状況によっては、運転が難しくなります。
●路面状態・天候
路面状態や天候、オフの能力により、以下のような修正を受けます。
|
雨
大雨
悪路
ダートや砂地
新雪
凍結 |
:-1
:-3
:△の場合走行不可、×の場合-3
:○以外は走行不可、○の場合-3
:△の場合走行不可、それ以外-3
:○の場合-3、それ以外-5 |
●立て直し
衝突などにより体勢を崩した場合、元のように走行するために立て直しの判定が必要になります。
この時の判定は、(軽業+旋回能力)で判定します。
|
|