t-onとは
総合TOP | ユーザー登録 | Myページ | 課金 | 企業情報
TOPマニュアル > Webマニュアル
AsuraSystemTCG


■マニュアル
■販売店情報
■段位認定試験
■会員情報の更新
■大会情報投稿
■ランキング
Webマニュアル
第4章 格闘
4−1 格闘の基本ルール

4−2 バトルセグメント

(1)バトルセグメントとは
 バトルセグメントとは、メインフェイズ中に発生するフェイズよりも更に細かい時間の区切りを表したもので、ターンプレイヤーが格闘(攻撃)カードを使用した場合や、ターンプレイヤーが召喚獣による格闘攻撃を宣言した時に発生します。
 バトルセグメントは1回の格闘攻撃につき1回発生し、同時に複数のバトルセグメントが発生する事はありません。

(2)バトルセグメント中に使用できるカード
 バトルセグメント中に使用できるカードは、特に明記されていない限り、格闘攻撃の対象となったキャラクターのコントローラーが使用する「格闘(防御)カード」のみです。

(3)バトルセグメントの詳細
 バトルセグメントは下記のタイミングに区分されます。
 各タイミングの進行は、全てのプレイヤーの同意のもと進められなければならず、一度過ぎ去ったタイミングに巻き戻すことはできません。
(1)バトルセグメント発生時
(2)バトルセグメント発生直後
(3)ブロッカー指定時
(4)ブロッカー指定直後
(5)格闘(防御)カード使用時
(6)格闘(防御)カード使用直後
(7)ダメージ解決時
(8)ダメージ解決直後
(9)バトルセグメント終了時
Iバトルセグメント終了直後
 ※この後、再びメインフェイズに戻ります。

(4)ダメージ解決とは
 格闘攻撃を行うことの主な目的は、格闘の対象へとダメージを与えることです。格闘防御によって攻撃が無効にされなかったのならば、対象にダメージを適用させるための解決を行います(7−4ダメージの解決(45頁)参照)。
 多くの格闘カードには、格闘攻撃対象へ与えるダメージが具体的に記載されており、左下のダメージアイコンには、その記載に見合った数字が書き込まれています。
 召喚獣による格闘攻撃の場合は、通常、その攻撃力と等しいダメージを格闘の対象へと与えます(召喚獣の右下にあるデータ、「速x/攻y/防z」のyの部分)。
 なお、用語的には「ダメージ解決」と呼んでいますが、正確には、「格闘攻撃の対象へと与える効果の解決」という表現が正しいものとなります。

4−3 格闘カード
4−4 召喚獣による戦闘
4−5 ガトリングコンビネーション
4−6 格闘攻撃の手順


← 第3章に戻る     第5章に進む →
©Terranetz Co.,Ltd All Rights Reserved.