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AsuraSystemTCG


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第2章 ルールガイダンス
2−1 デッキ
2−2 AsuraSystemTCGで使用するカード
2−3 勝利条件

2−4 ゲームの開始準備とターン

(1)デッキの確認
 ゲームを始める前に、まずプレイヤー2人が持ち寄ったデッキとキャラクターカードの確認です。両者のデッキが、キャラクターカードに書かれているスタミナの範囲に収まっているかどうかのチェックです。ただし、この時、対戦相手のキャラクターカードの種類とデッキの枚数を確認しても構いませんが、デッキに入っているカードの種類を見てはいけません。

(2)シャッフル
 確認が終わったら、各デッキを個々によくシャッフルしましょう。このときキャラクターカードは一緒にシャッフルしてはいけません。
 シャッフルが終わったら、場に、裏向きにしたデッキの束と、表向きにしたキャラクターカードを置きます。

(3)場
  デッキやカードを置く場所である場には種類があります。それは「あなたの場」と「対戦相手の場」です。自分が使っているキャラクターカードとデッキは、もちろん自分の場に置いてください。
 今後も、特に指定がないのならば、自分が出したものは必ず自分の場に出ます。
【場の詳細】
 「場」は、様々な役割を持った幾つかの「置き場」に分かれています。ここでは、その「置き場」について解説します。
●スタミナ置き場
 スタミナを置く場所です。
●ダメージ置き場
 キャラクターがダメージを与えられた場合、ここにカードを置きます。
●捨て札置き場
 使用済みのカードや破壊されたカードを置く場所です。
●キャラクターカード置き場
 キャラクターカードを置いておく場所です。
●反感置き場
 キャラクターに付いた「反感カード」を置いておく場所です。通常、キャラクターカードの横に横向きで置いておきます。「反感」に付いては、「2−9 反感」を参照してください。
●パーマネント置き場
 場に出た後に能力を発揮するタイプのカードである「パーマネント」を置く場所です。「パーマネント」に付いては、「2−7 パーマネント」を参照してください。
●ゲージ置き場
 特定のカードを使用する際等に必要となるゲージをおいておく場所です。
 キャラクターカードのように、表にしておいておきます。「ゲージ」に付いては2−11 ゲージを参照してください。
●ゲームから取り除く
 これは「場」の一種ではありませんが、カードが置かれる場所の1つとして解説します。カードに対して「ゲームから取り除く」と言う指示があった場合は、そのカードをデュエルの終了までゲームから除外します。

(4)ターンとは
 AsuraSystemTCGのゲームは、時間の区切りをあらわす単位である「ターン」の積み重ねによって進行します。1ターン分は、野球における「1回の表」がそのイメージに近く、2ターン目は野球の「1回の裏」に相当します。このようにターン進行は、奇数がプレイヤーAのターン、偶数がプレイヤーBのターンとなっています。
 このターンを繰り返し、どちらかのプレイヤーが勝利条件を満たすまで、ゲームは続けられます。なお、現在ターンを進行させているプレイヤーを、以後、ターンプレイヤーと呼びます。
 ターンは、それを更に細分化した「フェイズ」に分かれます。詳しくは、「2−5 フェイズ」を参照してください。

(5)カードテキストに出てくるターン
 カードのテキストでは、「ターン○○まで」といった感じで、ターンについて触れていることがあります。
 カードのテキストの中に、「ターン終了時まで」と書かれていた場合は、現在進行中のターンの終わりまでを指します。「次のターンの終了時まで」と書かれていた場合は、次に行われる対戦相手のターンの終わりまでを指します。「あなたの次のターンの終了時まで」と書かれていた場合は、次にやってくる自分のターンの終わりまでのことになりますので、現在のターンがあなたのターンならば、2ターン後の終わりまでを指しています。

(6)先攻後攻の決定
 どちらのプレイヤーが先にゲーム(第1ターン)を行うかを決めるためにジャンケンを行います。勝利した者は、自分が先攻なのか後攻なのかを選択します。もし、ジャンケンに勝利した者が後攻を選んだ場合は、自動的にジャンケンに敗れた者が先攻になります。
 先攻になったプレイヤーは、ゲームを開始する前に第1ターンの「ドローフェイズ」か「メインフェイズ」のどちらか片方をスキップ(跳ばす)することを選択しなければなりません。

(7)手札の補充とゲームの開始

 先攻後攻の決定と第1ターンのスキップの決定が終わったら、両プレイヤーは、自分のスタミナから「キャラクターの初期手札」分のカードを引きます。以後、これを「手札」と呼びます。
 手札は、トランプのババ抜きのように、対戦相手に見えないように持たなければなりません。また、AsuraSystemTCGでは手札の枚数が結構重要なため、対戦相手がいつでもあなたの手札枚数を確認できるようにしておかなければなりません。  これで準備完了です。ゲームを開始しましょう。
 さて、ここで言う「ゲーム」ですが、ちょっと紛らわしくなりそうなので専用の名前を持たせることにします。
 以後、対戦相手と1回分の勝負を行うことを「デュエル」と呼ぶことにします。

(8)第2デュエルの先攻後攻
 1回目のデュエルが終了し、そのまま続けてデュエルを行う場合、今度は先のデュエルで負けた方のプレイヤーが先攻か後攻かを選びます。以降、この先攻と後攻を選択する権利は、前のデュエルに負けた方のプレイヤーが行います。これは絶対ではありませんが、なるべくそうした方が、より公平にデュエルを楽しむ事ができるでしょう。

2−5 フェイズ
2−6 カードの使用
2−7 パーマネント
2−8 装備品
2−9 反感
2−10 ゲージ
2−11 対象の指定
2−12 コントローラーとオーナー
2−13 デュエル中に確認できること

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